Premiadas por Google
Cecilia Martínez, investigadora del Ciffyh, y Luciana Benotti, de FAMAF, ganaron un subsidio de 20 mil dólares en el certamen Google RISE Awards, por su “Taller de animaciones y Chatbots”, un proyecto de capacitación informática para escuelas públicas de Córdoba.
El “Taller de animaciones y Chatbots”, elaborado por Cecilia Martínez, profesora de la Escuela de Ciencias de la Educación e investigadora de Conicet, con asiento de trabajo en el Centro de Investigaciones de la FFyH, y Luciana Benotti, de la Facultad de Matemática, Astronomía y Física (FAMAF) y también investigadora de Conicet, fue uno de los seleccionados en el marco de la convocatoria Google Roots in Science and Engineering (RISE) Awards y recibió un subsidio de 20 mil dólares para llevar adelante el proyecto.
Este certamen es una iniciativa del gigante de Internet para apoyar económicamente experiencias de formación en tecnología y computación y el proyecto cordobés fue seleccionado entre otras 30 iniciativas de todo el mundo.
El Taller, que empezaría a implementarse en el mes de abril, apunta a brindar herramientas de programación en computación a alumnos del nivel medio de escuelas públicas, especialmente las que poseen escaso acceso a las herramientas informáticas y que hayan recibido las netbooks del programa “Conectar Igualdad”.
El objetivo es que los jóvenes, a través de experiencias lúdicas de resolución de problemas, vayan incorporando conocimientos y competencias básicas relacionadas con la computación. Para eso, el taller prevé el uso de dos programas informáticos. Con “Alice”, gestado en la Carnegie Mellon University (EE.UU), crearán animaciones y videojuegos y con “Chatbot” podrán diseñar softwares capaces de contestar automáticamente los mensajes que los jóvenes reciban en sus redes sociales (Facebook y Gtalk) cuando no estén conectados.
“Nuestro proyecto es una continuación y profundización de lo que veníamos trabajando con la Fundación Sadosky, que son los que idearon la convocatoria “Dale Aceptar” para que los estudiantes programen videojuegos”, cuenta Martínez, quien trabaja desde hace varios años con docentes de escuelas de nivel medio que atienden a chicos en situación de pobreza. “Ese no era mi tema principal de investigación, yo trabajo en la línea del aprendizaje basado en problemas. Mi objeto de estudio es la formación docente en servicio, pero en 2011 me pidieron que haga una traducción simultanea del seminario “Diseños lúdicos para taller de aprendizaje”, dictado por la especialista canadiense Suzanne de Castell, que hablaba de la enseñanza a partir de juegos por computadora y me enganché con el tema porque pensaba que se podía incluir en el trabajo con los chicos, además del aprendizaje basado en problemas”, dice.
Así, por conocidos en común llegó a Luciana Benotti, que estaba en un programa de la Fundación Sadosky, con el objetivo de atraer estudiantes a las Ciencias de la Computación. Además, es la directora del proyecto que creó el Chatbot, una plataforma informática realizada íntegramente en Córdoba. “Coincidimos en varios puntos y vimos que nos podíamos complementar. El año pasado trabajamos con Dale Aceptar y yo observaba las pruebas pilotos que se hacían en las escuelas, para eso preparamos la formación de un grupo de voluntarios de nuestra Universidad para que fueran a las escuelas y siempre tratábamos de que fuera alguien de computación con un pedagogo o un psicólogo”, señala Martínez.
“Lo que aprendimos con estas pruebas pilotos era que había una serie de competencias previas que eran necesarias para que los alumnos accedieran a conceptos básicos de la programación. El proyecto que presentamos a Google es para profundizar con talleres para enseñarles estas competencias, programar en Alice y Chatbots, con los tutoriales que ya preparó la Fundación Sadosky, explica Martínez y agrega: “Necesitamos que se sostenga a lo largo del tiempo para incluir a chicos que no tienen acceso a la tecnología”.
En este caso, el trabajo de Cecilia como pedagoga será definir los criterios de selección para observar en qué lugares se va a implementar. “Si bien son escuelas que ya vienen trabajando con la Universidad, son muy importantes las relaciones de confianza que se establecen entre los investigadores y la escuela, para que sea más fácil llevar adelante una innovación de este tipo”.
En ese sentido, uno de los propósitos del proyecto es fortalecer la articulación con el nivel medio y fomentar el desarrollo de conocimientos y competencias básicas que necesitarán los aspirantes a carreras relacionadas con la computación a través de experiencias lúdicas. Como indica Martínez, “mucha gente no se interesa en la computación simplemente porque no sabe de qué se trata”. “Toda enseñanza tiene que tener un sentido. No se van a enganchar si les enseñamos algoritmos, sino que tienen que ver que con eso pueden hacer producciones, animaciones, juegos y chatbots”.
Sobre la experiencia interdisciplinaria, la investigadora señala que eso hace “que el proyecto sea mucho más sólido”. “Los computólogos tienen otro ritmo y eso me obliga a producir más rápido, pero también los obliga a reflexionar más, porque nosotros somos muy reflexivos. Me parece que en la universidad deberíamos promover muchísimo más los trabajos interdisciplinarios, porque los objetos de estudio son multidimensionales”, concluye.
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